Metroid

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Protected: Interview: Idzuki Kouji (Japanese Translation)

出月先生、シャインスパーカーズのインタビューを受けてくださり、誠にありがとうございます。まず、出月先生を初めて知る読者のために、自己紹介をしていただけますか。 私は主に日本の児童雑誌にゲームを題材とした漫画を描く漫画家です。 自分がアニメやゲームが好きな事がこの仕事に繋がったと考えています。 任天堂以外ではカプコンのロックマンシリーズ、ロックマン8とロックマン&フォルテが代表作です。 先生にとって、漫画を描くことはどのように始まりましたか。どのような出来事が先生を漫画の世界へと導いたのでしょうか。 漫画を描くキッカケはやはり絵を描くのが好きだった事です。やりたいけど無理だろうな。ではなく、一度は挑戦しなきゃダメだと思ったからです。 どのような経緯で「サムス&ジョイ」を描く機会を得る事ができたのでしょうか? ゲームなどのコミカライズ作品を描く場合、出版社(講談社)が権利等の2次使用の許可契約を権利元(任天堂)と交わしますが、その後にそれを誰に描かせるか検討されます。自分は当時アクションと元気な子供を描ける作家と評価されていた為に、複数の候補者から自分が出版社、任天堂の両者に選ばれたのだと思います。 確かに、任天堂からの承認は必要だったでしょう。ストーリーに関して、任天堂の関与はどのようなものでしたか。 最初はハードな世界観を持つメトロイドに少年を登場させるオリジナルの物語に任天堂側は強い拒否反応を示しました。 ハードな世界観が崩れると考えたのでしょう。 ですが、私自身は子供にサムスアランの勇姿を通じて、強い正義と覚悟を持った大人の背中を見せたいと思っていたので私の物語に子供を登場させる事は絶対に外せないと引き下がりませんでした。その為に任天堂のある京都の任天堂本社まで出掛けて担当者や坂本プロデューサーと直接交渉をしました。それでついにメトロイドの世界観に少年を登場させる外伝として『メトロイド サムス&ジョイ』は誕生する事が出来たのです。 ストーリーの一部分でサムスは両親と鳥人族(Chozo)を回想し、彼らは田沢堅士先生の「メトロイド」前編マンガと同じ容姿をしていましたよね。お二方の間にコラボレーションのようなものがあったのでしょうか。 石川堅士さん作画の漫画『メトロイド』は自分と同じ時期に同じ講談社内でスタートした企画ですから、歩調を合わせる意味もあり、サムスの両親は彼の作画を意識して描いた記憶があります。 第12話のあるシーンで、「Metroid Other M」という別作品内でも彼女が行ったように、サムスが拒絶の動作と同時に「異論は無いな ?」と尋ねるシーンがありますよね。このシーンについて、坂本賀勇さんは助言をなされたのですか? 私の描いた『サムス&ジョイ』は本家の世界観や設定を壊さぬ範囲でオリジナルに話を進めましたが、それについて坂本プロデューサーから助言等は無かったと思います。 ただ、作画前に任天堂のシナリオチェックや変更指示はあった筈ですが、基本的には自由にやらせてもらいました。 私たちにとって、第1話でサムスが放たれた弾丸を素手で取るシーンが特に印象的でした。出月先生がストーリーの中で、最も好きなシーンを教えてくださいますか。 自分の描いた『メトロイド サムス&ジョイ』でお気に入りの場面ですが、サムスが弾丸を掴み取る第1話のシーンも気に入っていますが、『EX』でスターシップがクラフト族にバラバラにされて途方にくれている後ろ姿がかなりのお気に入りです。 「サムス&ジョイ」は、単行本になり三冊出版されたことと存じ上げております。この点につきまして、「メトロイドEX」は出版されなかった理由を教えてくださいますか。 メトロイドEXが単行本化されなかった本当の理由は私にも分かりません。 講談社と任天堂の間での契約内容は漫画家個人には知る由も無いと言うところです。ただ、これは私にとっては本当に悔しい事で、いつの日かメトロイドEXを単行本として多くの方に見てもらいたい!それが出月の悲願です。現時点では、メトロイドEXの復刊について任天堂から許可が下りないので、何がメトロイドの新たな気運の高まりがあれば復刊の道も開けるのかもしれないと期待しております。(メトロイドの実写映画化とか) 「サムス&ジョイ」のストーリーは公式「メトロイド」のタイムラインに入っていますか?入っている場合は、どの時期でしょうか?(例えば、「メトロイド」と「メトロイドII」の間など) そして、作品はゲーム『スーパーメトロイド』と『メトロイドフュージョン』の間を作品の設定として描きました。 サムスやリドリーなど私達が言及したキャラクター以外の、多くのキャラクターはオリジナルだったと思います。他のメトロイドシリーズのキャラクターの登場についてはお考えになりませんでしたか。 メトロイドのサムス、リドリーなどの主要キャラクター以外はなるべく出さない様に構成しました。理由は任天堂のチェックが複雑になる為です。…

22 Dec 2018

Interview: Hirokazu Tanaka (Japanese Translation)

田中さん、シャインスパーカーズとインタビューを受けてくださり、ありがとうございます。あなたが知らない読者に、紹介していただけませんか。 1957年生まれ。1980年エンジニアとして任天堂に入社。1999年退社するまでにアーケードゲームの開発、G&Wの開発、ファミコン、ゲームボーイの音源開発、ゲームソフトの開発に従事して来ました。1999年退社し、現在は株式会社クリーチャーズの代表取締役社長をやっています。 「メトロイド」が日本に発売した時から30年以上過ぎました。このゲームに対するあなたの貢献は今日もこのシリーズのインスピレーションの源であり続けています。その時に、このゲームにどう参加したのを説明していただけませんか。 メトロイドは任天堂開発一部で制作され、たまたま自分は一部のサウンド担当だったからです。 「メトロイド」でのあなたの目標は音楽とサウンドエフェクトの間に隔たりを感じさせないサウンドトラックを作ることでした。まるでプレイヤーが現実の中にいるという感じですね。今日のゲームとは異なり、ファミコンはオーディオチャンネルが少なかったですよね。この限界に取り組みながら、あなたの目標はどう達成できたのかを説明していただけませんか。 大げさに考えた事はなく、ただただメトロイドというゲーム内容に相応しい効果音の演出、BGMを 作りたい、とだけ考えただけです。 「メトロイド」のブリンスターのテーマはゲームの後のほうの音楽と比べるとより明るく、またそんなに怖くないですよね。そして、後のメトロイドゲームでも使用されました。なぜそのテーマがとりわけ長く生き残ったと思いますか。 ブリンスタの音楽はゲームのスタート時のBGMであり、メトロイドというゲームの世界に入りやすくするため、他のBGMとは差をつけたいという思いがありました。 なぜ長くいきのこったか?に関しては、ただ最初に流れたBGMだった、、としか言いようがないと思う。 Red Bull Music Academyの講義で、任天堂はあなたの「メトロイド」の音楽へのアプローチが好きではなかったし、曲として暗すぎると感じていたとおっしゃっていましたね。あなた自身はこの批評についてどう思いましたか。任天堂の言う通りにするためにアプローチを変えようと思いましたか。 それは翻訳のミスだと思います。そうは言ってなくて、、当時のゲームの音楽はマリオのように基本楽しい雰囲気が主流であり、営業の人とか、そういう人たちからは受けが良くなかったと感じました。そういう風に思われてるだろうなぁ、と感じただけで、会社から直接言われたわけではないです。でも、当時、開発以外の他部署の方々からすると自分達を支えてる商品でありながら、ゲームの中身に関しての理解は薄かったと思います。それは当然で、ゲームソフトの歴史が始まったばかりなので、仕方なかったと思う。 あなたが作った音楽に対してあなた自身はどう感じていますか。お気に入りの曲はありますか。 これが好き、あれは嫌い、と言うことはないです。個人的には全て好きです。 あなたの音楽に動かされて自分のアレンジを作ったファンもいます。ファンが作った音楽は聞いたことがありますか。あなたの音楽をリミックスする人についてどう思いますか。 自分から検索して聴くという事はないけれど、Twitter などで知らされることが度々あり、そういう場合はちゃんと聞いています。とても光栄に感じるし、嬉しく思います。…